中文名称:三维教学alias xsi maya fusion 540M.iso
地区:大陆
语言:普通话
简介:
ed2k://|file|[alias][xsi][maya%20fusion][540M].iso|564443136|D3C4F06B18F6B51F3E83142A37B83651|h=NCTD7OMFXL3FL4EVTPYNOMZ2MNJQMMOD|/
都是自己制作的pdf文件打包成iso
将原先发布的文件打包重新发布
原发布的链接:
http://bbs.VeryCD.com/forum/index.php?show...2entry2078492
http://bbs.VeryCD.com/forum/index.php?show...1entry2078501
http://bbs.VeryCD.com/forum/t/156352.shtml
iso镜像文件包括:
1.《softimage.XSI.1.5.完全手册》.rar
2. 《softimage.XSI.3.5.标准教程》.rar
3.《合成大师.Maya.Fusion.3.0.流程与制作》.rar
4.《角色动画技术》.rar
5.《摄影图书[人体艺术&人物肖像》.rar
6. 《数字角色动画制作2》.rar
7.《Alias教程》.rar
8.《Alias实例》.rar
资料介绍:
1.《softimage.XSI.1.5.完全手册》.rar
全面介绍三维软件“softimage.XSI.1.5”的书籍
本书主要内容包括:工作流程、界面、属性编辑、多边形建模、细分建模、变形、低级动画、设置骨架、绘制权重、角色动画、高级非线性动画、变形动画、材质及纹理、材质动画、HDRI环境、全局光效、散焦、最终聚集、创建通道、后期合成、创建粒子、粒子材质、流体粒子、毛发系统、命令与脚本等等。
6本书
电力出版社
2. 《softimage.XSI.3.5.标准教程》.rar
2003年8月第一版第一次印刷
一本书(全彩)
是原《softimage.XSI.1.5.完全手册》升级教程
第1章 入门
安装教程项目
添加项目到项目管理器中
XSI的工作界面
交互工具
在工具栏之间进行切换
使用快捷键
在场景中选择物体
在层级中选择物体
第2章 基础
教程1 XSI操作基础——鹅卵石小巷
复制和变换物体
切换场景中元素的可见性
在Explorer窗口中为物体设置父级关系
使用3D操纵器编辑一盏聚光灯
定制界面布局
对街灯进行复制和克隆复制
隔离并修改特定的场景物体
使用重心工具变换物体
处理关联复制的纸箱
小结
教程2 编辑属性
在属性管理器中编辑物体属性
同时编辑多个物体的属性
观看物体的属性节点
编辑物体的操作堆栈
冻结操作堆栈
小结
第3章 建模与变形
教程3 多边形建模——录音机
创建一个基本的盒子
倒角
细分边线和多边形面
常规修整
扬声器外壳
通过旋转创建模型
把NURBS曲面转变成多边形网格
把扬声器与录音机主体组合在一起
在录音机主体上创建扬声器面板
创建一个顶部手柄
添加细节
镜像复制多边形面作为另一个手柄
更多的细节
小结
教程4 变形动画——装扮花朵
概述
为叶子整形
小结
第4章 动画基础
教程5 低级动画——吃快餐
概述
第一部分——使用基本工具来动画
第二部分——使用自动工具再次设置动画
小结
第5章 角色动画
教程6 角色设置——Bunsen的骨骼
概述
把所有对象放置在一个空物体内
小结
教程7 角色设置——Bunsen的蒙皮
概述
为蒙皮添加一个新的骨骼
小结
教程8 行走循环——Bunsen博士在散步
概述
第一部分棗在动画之前设置场景
第二部分棗让Bunsen博士开始行走
小结
第6章 高级动画
教程9 动画混合器入门——Bunsen博士在运动
概述
在动画混合器中操作动作剪辑
在动作剪辑之间创建过渡
混合动作剪辑的权重
小结
教程10 高级动画混合器——混合Bunsen博士的所有动作
概述
永久性改变动作源的动画
循环动作剪辑
将动画分解为频率
小结
教程11 变形动画——Bunsen博士在做鬼脸
概述
设置场景
改变参考关键帧
动画Beck的脸部
小结
第7章 材质和纹理
教程12 基础纹理——桌面上一个结霜的小瓶
概述
设置工作界面
为桌面指定一个纹理贴图
为桌子创建一个自身材质和纹理
添加第二个纹理贴图
在纹理支持上添加第二个纹理贴图
确定液体纹理的位置
混合并编辑纹理
设置纹理支持的动画
为多边形簇指定纹理
小结
教程13 渲染树-材质和纹理
概述
创建一个表面类型的材质
混合Material材质
提取一个Matte
调整纹理贴图的位置
共享组和材质
小结
教程14 纹理编辑器——为录音机穿上外衣
概述
为录音机指定一个纹理贴图
UV纹理映射
移动UV点来匹配贴图
塌陷UV映射
使用次贴图映射
小结
第8章 直接和间接照明
教程15 灯光效果
概述
灯光效果
设置主光
用灯来投射阴影
点亮街灯
创建一个镜头光斑
增添一个体积光
调整体积光效果
为物体创建辉光效果
使用灯光增加辉光效果
增添细节
渲染最终的场景
小结
教程16 全局光效——亮橙色的手提袋
概述
全局光效或间接光效
用组来管理全局光效的组件
创建反射体的组
创建接收体的组
创建发射光子的光源
设置渲染选项
测试和调整全局光效
设置测试值
调整光子的能量强度
调整发射光子的数量
调整全局光效的精确度和半径
调整物体的间接照明属性
小结
教程17 散焦照明
概述
散焦:光子能量
为反射体创建组
为接收体创建组
创建发射光子的灯
设置渲染选项
测试和调整散焦效果
设置测试值
调整光子的能量强度
调整发射光子的数量
调整散焦的精确度和半径
调整物体的间接照明属性
添加反射体和接收体
小结
教程18 最终聚集和高动态范围图像——玻璃反射
概述
关闭灯光
代理物体的材质
添加一个反光板物体
设置渲染选项
渲染真实场景
使用高动态范围图像照亮场景
创建一个基于图像照明的通道
复制最终聚集通道中的选项
调整照明
渲染时间
小结
第9章 渲染和合成
教程19 创建渲染通道
概述
创建体积通道
遮蔽场景物体
隐藏物体
创建一个反射通道
指定只用于反射的物体
使用一个环境材质和HDR图像
添加一些凹凸效果
隐藏一些灯光
关闭阴影
创建一个无反射通道
创建涟漪通道
创建一个前景通道
创建一个阴影通道
打开阴影
创建粒子通道
设置渲染选项
编辑多个渲染选项
编辑通道的其他渲染选项
渲染所有通道
小结
教程20 合成——把所有通道放在一起
概述
合成所有渲染通道
准备开始
获取渲染通道
添加前景层
模糊阴影
添加涟漪通道效果
模糊涟漪通道
合成到反射通道中
添加雨水通道
模糊雨水通道
添加体积通道
哦......某个地方出错了
调整体积通道
修补雨水效果
渲染出通道序列
小结
第10章 模拟
教程21 粒子——建造粒子系统
概述
创建凝结的水滴
创建一个事件使水滴在液体表面上消失
创建一个粒子脚本事件来控制波浪
破碎的玻璃瓶
小结
教程22 粒子——渲染粒子系统
概述
设置场景
为火焰指定材质
为气泡指定材质
为烟雾指定材质
小结
教程23 粒子模拟——创建流体效果
概述
创建流体发射器和粒子
设置障碍物体
小结
教程24 毛发——化学家的发型
概述
创建头发
基本的修饰
使头发蓬松
拉直头发
缩短鬓角处的头发
传递UV贴图
指定一个纹理贴图
使用纹理贴图来驱动参数
创建一个虱子摄像机
设置头发的数目和厚度
渲染头发
添加动力学让头发动起来
小结
第11章 脚本
教程25 脚本——重复命令
使用命令历史
创建自定义命令
小结
教程26 自动执行任务的脚本
加载一段VBScript代码
为交互式操作优化选择物体的显示状态
小结
教程27 创建自定义工具
为脚本设置一个任务
设计工具
测试提出的理论
编写代码
完善工作
小结
3.《合成大师.Maya.Fusion.3.0.流程与制作》.rar
著译:刘进、张亮、郑汉民
日期:2002年3月 第1版
开本:16开 平装
页数:296
印刷:全彩
Maya Fusion 3.0是一个高效、优秀的图像后期合成软件,在国际上广为流行。本教程详细介绍Fusion 3.0的功能及其使用方法,让读者了解Fusion 并学会使用Fusion。本教程共19章,主要内容包括:Fusion 3.0的基础概念、流程编辑器、样条曲线编辑器、特殊遮罩、抠像工具、镜像和其他图像合成工具。后两章通过综合实例介绍如何使用抠像技术实现多层画面合成制作电视广告镜头,以上及如何综合使用Maya 4.0和Fusion 3.0完成图像后期合成。本教程内容翔实,循序渐进,图文并茂,边进边练,结合范例讲解Fusion的功能和使及方法,具有很强的针对性和实用性。本教程面向Maya Fusion 3.0初中级读者,也可作为大专院校电脑美术专业师生或社会电脑图像后期合成培训班的教材。本光盘内容包括第18章、第19章综合范例使用的素材和制作的AVI文件。
4.《角色动画技术》.rar
全名:3D动画故事创意开发与模型设计经典教材——Maya角色动画技术
2001年6月第一版第一次印刷
页数:423
Maya是目前最受欢迎的高潮3D动画软件。本书由一组经验丰富的Maya动画制作师编写,全书涵盖了Maya所有的高级功能应用以及作者的动画制作经验和技巧,通过实例按步讲述了制作各种角色和行走生物的技术,讲述了如何设计角色故事理念和角色动画构思技术;介绍了一些在Maya用户手册中未曾涉及的复杂问题,并结合特殊工具介绍一些独特的开发方法,使角色作品更具真实性和更具专业水准。
这是一本非常实用的经典教材,面向有一定基础的Maya动画制作、设计人员和3D动画师,也是一本制作角色动画时的参考手册或帮助你赢得3D动画制作大奖的宝典。
第1部分 为3D动画创建故事
第1章 为3D动画创建故事理念
1.1 规划故事理念的重要性
1.2 如何成为优秀的3D动画师
1.2.1 图形绘制
1.2.2 电影制作和传统的电影拍摄
1.2.3 2D动画
1.2.4 图形设计、印刷术和几何学
1.2.5 表演
1.2.6 编写动画故事脚本
1.2.7 普通艺术与表演艺术
1.2.8 摄影
1.3 开始故事构思过程
1.3.1 确定基本目标
1.3.2 创建3D故事的基本步骤
1.3.3 为3D动画故事寻找主题
1.3.4 寻找新型3D理念的动脑技术
1.4 定义故事的理念语句
1.4.1 利用3D构思图表创建故事理念性语句
1.4.2 为特定主题创建3D构思图表
1.5 使用3幕结构
1.5.1 定义3幕结构
1.5.2 对著名电影进行3幕结构分析
1.5.3 决定是否使用3幕结构
1.5.4 对你的构思应用3幕结构
1.6 编写一个一页左右的故事梗概
1.7 创建粗略简图
1.8 使用故事理念清单
1.9 避免常见的3D动画情节缺陷
1.9.1 各个事件按线性方式顺序发生
1.9.2 动物/真实世界中不会自己运动的物品/周围环境
1.9.3 对3D的运用不恰当
1.9.4 做梦的顺序或倒叙
1.9.5 4分钟电影预告片/电视节目中的情节脱节问题
1.9.6 害怕使用对话
1.10 小结
第2章 角色设计
2.1 创建角色类型
2.1.1 开始绘制草图
2.1.2 创建粗实的剪影
2.1.3 使用熟悉的视觉主题
2.2 使角色在场景中引人注目
2.2.1 使观众与角色产生情感共鸣
2.2.2 给角色设定历史背景
2.2.3 为3D角色指定配音演员
2.2.4 根据演员进行角色设计
2.3 通过动画制作创建角色的屏幕形象
2.3.1 研究演员的特殊风格
2.3.2 考虑解剖学原理
2.3.3 把角色制作成动画
2.4 添加服装和装饰品
2.5 勾画主角草图
2.5.1 绘制同一个角色的多个版本
2.5.2 选择颜色选项板
2.5.3 缩小范围
2.5.4 快速获取反馈信息
2.6 按组绘制其他3D角色草图
2.6.1 设计4种基本类型的角色
2.6.2 避免使用老套的角色
2.6.3 创建对比和冲突
2.6.4 获取详细的反馈信息
2.7 小结
第3章 为动画设计故事板
3.1 环境设计
3.1.1 学习专家经验
3.1.2 展开你的想象力
3.1.3 添加背景循环动画
3.1.4 3D环境设置构思资源
3.1.5 使用环境设计问题清单
3.2 产品设计
3.2.1 对动画进行时间安排
3.2.2 电影摄影技术
3.2.3 制作故事板
3.2.4 灯光
3.2.5 摄像机
3.2.6 产生让人感兴趣的视觉韵律
3.2.7 颜色与3D动画
3.2.8 音响
3.3 动画规则
3.4 通过展示故事板获取反馈信息
3.5 Animatics
3.5.1 基本2D Animatics
3.5.2 移动2D Animatics
3.5.3 移动3D Animatics
3.5.4 进行终版Animatics制作
3.6 小结
第2部分 创建基本角色
第4章 使用NURBS建立有机人手的模型
4.1 建立有机的人体模型
4.1.1 手
4.1.2 给手指增加精美的细节
4.1.3 创建拇指
4.1.4 根据5个平面创建手掌上连接5个手指的基础
4.1.5 缝合模型
4.1.6 保留和不保留构建历史情况下的编辑
4.1.7 编辑手掌模型
4.1.8 增加附加的细节
4.1.9 附加细节的建模
4.1.10 转盘动画
4.1.11 集成各个部件
4.2 集成并为动画准备手
4.2.1 在手指和拇指板子上进行裁剪
4.2.2 创建圆角融合
4.3 调整最后结果
4.4 最后的微调
4.5 为模型创建一个低分辨率版本
4.5.1 为动画准备文件
4.5.2 将手的几何体绑定到骨架上
第5章 使用NURBS建立有机人体模型
5.1 Lanker教程
5.2 从球开始创建躯干和头
5.2.1 创建图像平面
5.2.2 开始建模过程
5.2.3 处理外壳
5.2.4 插入水平等参线
5.2.5 匹配图像平面的曲线
5.3 给头增加细节
5.3.1 嘴和眼睛
5.3.2 鼻子
5.3.3 面部骨骼和肌肉
5.3.4 嘴
5.3.5 连接两个等分半球
5.4 从简单圆柱体开始建立腿的模型
5.4.1 建立腿和脚的模型
5.4.2 增加细节
5.4.3 增加肌肉
5.4.4 为与躯干连接而修改腿模型
5.5 创建手臂并增加手
5.5.1 增加肌肉
5.5.2 塞进一个套
5.5.3 准备文件
5.5.4 调整手的模型
5.6 使用圆角融合和自由形式圆角工具连接四肢
5.6.1 融合腿
5.6.2 进一步调整
第6章 用NURBS建立一个有机龙的模型
6.1 创建躯体
6.1.1 形成躯体的形状
6.1.2 形成脖子
6.1.3 形成尾巴
6.1.4 形成躯干
6.1.5 镜像绘制肌肉细节
6.2 构建翅膀
6.2.1 创建肉和骨骼
6.2.2 创建皮革状的翅膀膜
6.3 建立前腿和脚趾的模型
6.3.1 雕刻前腿
6.3.2 雕刻手臂
6.3.3 创建小拇指和大拇指
6.4 形成头
6.5 雕刻尾穗
6.6 形成后腿、脚趾和趾尖
6.6.1 分布外壳
6.6.2 络腮增加细节
6.7 给躯干增加细节
6.8 使模型无缝连接并增加细节
6.8.1 脚趾、手指和腿
6.8.2 角和凸起
第7章 有机NURBS角色的纹理贴图技术
7.1 纹理贴图简介
7.1.1 明暗网络与纹理贴图的差别
7.2 投影贴图与UV贴图的比较
7.2.1 投影贴图
7.2.2 UV贴图
7.2.3 混合方法
7.3 使用投影方法给有机角色进行纹理贴图
7.4 创建和使用纹理参考对象
7.5 在Photoshop中创建纹理贴图
7.5.1 屏幕分辨率与纹理分辨率
7.5.2 贴图方案和贴图区域
7.5.3 指明角色最合适的观察点
7.5.4 位移贴图与凹凸贴图
7.5.5 分层明暗器(Layered Shader)与分层纹理(Layered Texture)
7.6 高级纹理贴图方法学
7.6.1 为了得到真实感而给各个纹理通道贴图
7.6.2 为自然效果应用真实的细节
7.6.3 Alex Lindsay的关于对齐对象的纹理贴图提示
7.7 特殊的纹理贴图产品
7.7.1 Studio Paint
7.7.2 Amazon Paint
7.7.3 Mesh Paint
7.7.4 Detailer
7.7.5 SurfaceSuite Pro
7.8 纹理贴图练习
7.8.1 蛇形怪物
7.8.2 蜻蜒
7.8.3 恐龙
7.8.4 龙
7.8.5 人头:Tadao的常规纹理扫描技术
7.9 其他纹理贴图技巧
7.9.1 如何使用开关节点
7.9.2 把具有投影纹理贴图的蜡纸节点作为分层明暗器的成份
7.10 使用Photoshop为有机的NURBS角色创建纹理
7.10.1 准备正交剖面共绘制纹理贴图
7.10.2 创建定制的画笔库
7.10.3 使资源图像安全重复
7.10.4 去掉极点的收缩
7.11 纹理贴国的放置和规划方法
7.11.1 UV方法
7.11.2 规划纹理贴图方案
7.12 结论
第8章 Maya中的数字灯光
8.1 通过灯光来思考
8.2 灯光的作用
8.2.1 前光
8.2.2 侧光
8.2.3 背光
8.2.4 辅光
8.2.5 突出显示光
8.2.6 特殊光
8.2.7 反射光
8.3 照明方法
8.3.1 目的照明
8.3.2 主光和辅灯照明
8.3.3 三点照明
8.4 数字灯光的制作技巧
8.4.1 记住导演的视觉思想
8.4.2 为深度和形状使用纹理
8.4.3 不要抢焦点
8.4.4 从其他人的作品中学习灯光设计
8.4.5 干扰镜头的连贯性
8.4.6 有时少比多好
8.5 数字匹配灯光的颜色感
8.6 照明、渲染和合成
8.6.1 使用相加颜色混合合成
8.7 Maya灯光的快速预览
第3部分 在Maya中动画角色
第9章 为动画设置三维角色
9.1 概念和术语
9.1.1 层级
9.1.2 骨骼和关节
9.1.3 正向运动学
9.1.4 反向运动学
9.1.5 计算机图形学角色的类型
9.1.6 起点:中立的姿势
9.2 将对象作为骨架链的子对象
9.3 设置两足动物的骨架
9.3.1 为每个腿创建Single Chain IK求解器
9.3.2 创建自己的控制属性
9.3.3 使用Maya的Set Driven Key连接滚动属性
9.3.4 修改Set Driven Key
9.3.5 给backRoot关节增加一个选择柄
9.3 6 使用Rotate Plane(RP) IK求解器
9.3.7 为手臂创建关节
9.3.8 将角色的几何体绑定到骨架的关节上
9.3.9 使用格子曲肌
9.3.10 间接增加表皮:给骨架关节绑定一个格子
9.3.11 在变形关节上使用格子曲肌
9.3.12 使用Blendshape工具创建定制的变形
9.3.13 集聚角色的控制参数
9.4 使用IK Spline Handle工具设置蛇的运动
第10章 设置角色动画和关键帧
10.1 为三维角色设置动画的方法
10.1.1 姿势到姿势
10.1.2 Rotoscoping
10.1.3 分层
10.1.4 运动捕捉
10.2 改进与三维角色的交互
10.2.1 快速交互
10.2.2 显示的光滑性
10.2.3 可见性
10.2.4 低分辨率“替身”
10.3 角色与环境的交互
10.4 编辑动画——时间和值
第11章 面部动画
11.1 为面部动画建立角色的面部模型
11.2 设置头部
11.3 创建嘴的形状
11.3.1 变形不同的嘴目标
11.3.2 创建中央面部参数控制区
11.4 面部动画
5.《摄影图书[人体艺术&人物肖像》.rar
光明日报出版社《世界摄影全集》中的两部,每张图片都有详细的讲解
6. 《数字角色动画制作2》.rar
出版日期: 2002年4月
页数:209
全彩
本书的作者是世界顶级三维动画大师之一。本书以动画的理论基础知识为依据,用大量生动的实例、形象有趣地介绍了如何将动画制作成电影、视频、游戏或其他任何形式。
全书由9章构成,重点内容包括如何将想法投入到动画影片的制作中,包括为影片筹集资金、编写剧本、制订预算和工作进度表以及影片制作所涉及的方方面面;如何在角色动画中展开故事;如何从解剖学的角度为角色建立骨骼和蒙皮,以及如何用IK手柄、设立一驱动关键帧、表达式、脚本编程语言等方法创建角色动画;如何从角色的思想、表情、语言、反应动作、以及与其它角色间的相互关系等方面去把握角色的个性;从运动学和重力学两方面考察角色运动的方式,了解身体各部分是如何协调运动的;如何从生理学角度细腻地刻划角色的舞台形象;通过分析四足动物、爬行动物以及昆虫的运动姿态学习如何把动物变成动画中的角色;如何通过简单的变形把生命注入到无生命的物体中;如何充分利用简单的循环、材质贴图以及编制流程图来创建游戏中的动画。
本书特点:角色造型生动、语言通俗风趣、理论联系实践、讲练结合的方式诠释了动画创作的原理与技术完美结合的方法与技巧。
读者对象:影视、广告、多媒体、游戏等行业中从事数字角色动画创作的广大人员;高等美术院校电脑美术专业教材;社会电脑动画培训班教材。
光盘内容:1、英文原版电子书。2、角色动画片断欣赏。3、书中涉及的所有实例图片。
1 现实世界中的创作
开始制作影片
制作影片
发布
2 故事
角色和故事
通过动作来表现的故事
视觉的重要性
展开故事
创作剧本
将故事可视化
完成你的故事
结论
3 操作角色
滑杆
自动化
将物体连接在一起
骨骼的建立
面部操作
交替动画(Replacement Animation)
蒙皮
结论
4 动画技巧和窍门
让角色具有思想
对话
面部动画
身体动画
反应和延迟反应
笑的动画制作
多个角色
环境
结论
5 人体运动
利用参考
平衡和重量
角色的质量
身体是如何运动的
制作角色运动的动画
应对外界的力
把带有节奏的动作或舞蹈制作成动画
功夫动作
结论
6 表演
表演与动画
表演和故事
掌握你的工具
了解你的观众
了解你的角色
表演技巧
行为和身体
其他技巧
结论
7 动物的运动姿态
四足类哺乳动物
四足动物的其他步态
爬行动物
蛇
恐龙
昆虫和蜘蛛
结论
8 拟人动画
需要多真实?
创建角色
为角色建模
动画物体
结论
9 游戏
制作游戏
游戏平台
游戏设计
为游戏创建角色
制作游戏动画
循环
移动角色
编制流程图
结论
7.《Alias教程》.rar
出版社 : 人民邮电出版社
作者 : 上海飞机研究所计算中心/
系列名 : Alias现代工业设计丛书
出版日期: 2002年8月
页数:544
本书结合大量具体实例,系统而详尽地介绍了当今世界顶级的现代工业设计软件──Alias的使用方法和应用技巧。全书共分为17章:前两章为基础知识,介绍了现代工业设计与Alias概论、Alias基础知识;第3~8章为基本操作部分,分别介绍了建模、建面、材质、渲染、纹理贴图及照明等内容;第9~12章为动画设计部分,分别介绍了动画基础、动画设计、关键帧和动画运行轨迹以及分等级动画等内容;第13章介绍高级建模;第14章讲述组合物体;第15章为综合应用实例;第16章介绍曲线网络;第17章介绍布尔操作。本书作者们多年从事应用Alias进行工业设计的工作,从飞机、磁悬浮列车、汽车到日用化工产品口红的设计他们可“信手拈来”。本书融合了作者们多年从事现代工业设计软件──Alias应用实践经验的结晶,是作者们亟盼我国工业产品设计能够迅速进步的拳拳爱国之心真诚奉献。
本书内容实用,条理清晰,图文并茂,技术性与可操作性强。适合于从事工业设计工作的有一定计算机基础的工程师们阅读参考,或者作为各类工科院校有关专业及Alias现代工业设计国际认证考试培训班的教材或教学参考书。
第1章 现代工业设计与Alias
1.1 何谓现代工业设计
1.1.1 工业设计的门类
1.1.2 工业设计溯源
1.1.3 工业设计流程
1.1.4 Studio工业设计软件的特点
1.1.5 需求与差距
1.2 Alias概述
1.2.1 初识Alias
1.2.2 窗口布局
1.2.3 工具栏
1.2.4 工具架
1.2.5 创建课程需要的工具架
1.2.6 保存索引工具架设置
1.2.7 界面显示
1.2.8 热键
1.2.9 标记菜单
1.2.10 删除物体
1.2.11 项目目录
1.2.12 调出文件
1.2.13 窗口选项
1.2.14 合并文件
1.2.15 改变视图
1.2.16 摄像机图标
1.2.17 选取物体
1.2.18 SBD窗口
1.2.19 显示选项
1.2.20 多重列表
1.2.21 退出Alias
1.3 本章小结
第2章 Alias基础知识
2.1 界面
2.2 初始化的建立
2.3 界面编辑器
2.4 显示几何体
2.4.1 使几何体成为模板
2.4.2 使几何体不可见
2.5 图层
2.5.1 创建图层
2.5.2 将灯加到层中
2.5.3 在层间工作
2.6 参考平面
2.6.1 移动平面
2.6.2 移动墙上的标记
2.6.3 在一个角落操作
2.7 本章小结
第3章 建模
3.1 建模基础
3.1.1 什么是三维模型
3.1.2 简单模型
3.1.3 转化
3.1.4 枢轴点
3.1.5 曲线
3.1.6 曲线参数
3.1.7 曲线修改
3.1.8 曲面
3.1.9 构造质量曲线
3.1.10 曲线的精确描述
3.2 用原始工具建模—创建一个希腊庙宇
3.2.1 进入Alias
3.2.2 建庙宇的底部
3.2.3 移动底部
3.2.4 设置网格跟踪
3.2.5 改变网格间距
3.2.6 保存作品
3.2.7 建庙宇的柱子
3.2.8 使用绝对值和相对值
3.2.9 移动中心点
3.2.10 复制一个存在的物体
3.2.11 简单的物体成组
3.2.12 复制柱子
3.2.13 创建支柱
3.2.14 创建庙宇的房顶
3.2.15 快速渲染庙宇
3.3 本章小结
第4章 创建面
4.1 曲线和曲面(以宽边帽和吉他建模为例)
4.1.1 宽边帽的建模
4.1.2 吉他的建模
4.1.3 吉他的颈
4.1.4 在吉他的外形上打凹口
4.1.5 建面
4.2 建面初步(以制作照相机模型为例)
4.2.1 初始设置
4.2.2 创建外表面
4.2.3 创建边界面
4.2.4 创建旋转面
4.2.5 创建拉伸面
4.2.6 整理模型
4.3 曲面的修改和截取
4.3.1 最初准备
4.3.2 修改比例
4.3.3 创建面上的曲线
4.3.4 相交面
4.3.5 剪切
4.3.6 3D 倒角
4.4 曲面倒角
4.4.1 最初准备
4.4.2 拐角处倒角
4.4.3 对圆盘做变半径的倒角
4.5 制作鼠标
4.5.1 最初准备
4.5.2 创建一个圆角
4.5.3 后边
4.5.4 构造边线
4.5.5 完成鼠标的顶面
4.5.6 构造鼠标底面
4.5.7 创建末端曲线
4.5.8 整理模型
4.5.9 添加鼠标的细节
4.5.10 保存模型
4.6 制作一个洗发水瓶的模型
4.6.1 最初准备
4.6.2 旋转
4.6.3 边界线
4.6.4 外表面
4.6.5 创建另一个边界面
4.6.6 连接面
4.6.7 连接上方的面
4.6.8 完成整个瓶子
4.6.9 创建吊钩
4.6.10 剪切瓶子的吊钩
4.6.11 对于studio用户
4.7 本章小结
第5章 材质
5.1 复合式列表
5.2 材质预览
5.3 材质编辑器
5.4 初级设置
5.5 生成和设置新的材质
5.6 编辑材质参数
5.7 复制材质
5.8 复制材质参数
5.9 在Multi-lister窗口编辑材质
5.10 导入透明材质
5.11 编辑环境材质
5.12 本章小结
第6章 渲染
6.1 初始设置
6.2 准备渲染
6.3 整体渲染
6.4 测试渲染
6.5 产生Raycaster 方式渲染
6.6 产生Raytracer方式渲染图
6.7 快速渲染
6.8 更多的快速渲染选项
6.9 本章小结
第7章 纹理贴图
7.1 纹理图案
7.2 初级设置
7.3 生成投影贴图
7.4 立体贴图和平面贴图比较
7.5 三维投影
7.6 转换立体投影
7.7 纹理的布局
7.8 纹理贴图效果
7.9 在Multi-lister中选择苹果材质
7.10 产生Ramp(色彩渐变)纹理
7.11 改变ramp的颜色
7.12 放置投影贴图
7.13 表面贴图
7.14 在香蕉上应用Stencil贴图
7.15 对orange应用位移贴图
7.16 碗的凹凸贴图
7.17 桌子表面的立体贴图
7.18 环境材质
7.19 本章小结
第8章 照明
8.1 照明
8.2 灯光编辑器
8.3 照明参数
8.4 聚光参数
8.5 OptiF/X
8.6 渲染
8.7 整体渲染
8.8 渲染细分
8.9 适应性和平均细分
8.10 水果盘照明实例
8.10.1 寻找参考文件的路径名
8.10.2 初始设置
8.10.3 找到新的蜡烛实体
8.10.4 产生新的层
8.10.5 聚光灯
8.10.6 在场景中放置聚光灯
8.10.7 移动灯光组件视图
8.10.8 连接灯光
8.10.9 为橘子设置唯一的点光
8.10.10 灯的发光
8.10.11 快速渲染场景
8.11 本章小结
第9章 动画基础
9.1 帧和关键帧
9.2 时间滑块
9.3 设置关键帧
9.4 复制并粘贴关键帧
9.5 参数控制窗口
9.6 分等级的动画
9.7 运行轨迹
9.8 运行窗口
9.9 动画灯光
9.10 动画摄像机
9.11 动画Shaders
9.12 渲染动画
9.13 本章小结
第10章 动画设计
10.1 初始设置
10.2 设置turntable选项
10.3 输入autofly曲线
10.4 设置autofly选项
10.5 渲染SDL文件
10.6 观察渲染的动画
10.7 本章小结
第11章 关键帧和动画运行轨迹
11.1 预览动画
11.2 最初准备
11.3 做标识模型
11.4 为物体设置关键帧
11.5 在透视图中预览动画
11.6 复制关键帧
11.7 通过Action窗口整理动画
11.8 设置运动轨迹
11.9 创建新的材质
11.10 环境的材质
11.11 快速渲染场景最后一帧
11.12 动画环境材质
11.13 渲染动画
11.14 查看动画
11.15 本章小结
第12章 分等级动画
12.1 初始设置
12.2 创建等级
12.3 设置动画的参数
12.4 跳跃的球
12.5 使用运动窗口
12.6 改变参数
12.7 在冲撞中球的缩放比例
12.8 在运动窗口中交错比例的大小
12.9 旋转球
12.10 创建材质
12.11 设置环境和动画光
12.12 连接缩放和发光
12.13 设置阴影
12.14 Raytracer方式渲染动画
12.15 观看动画
12.16 加到层级中
12.17 本章小结
第13章 高级建模
13.1 高阶线和面
13.2 面连续性
13.2.1 位置连续
13.2.2 相切连续
13.2.3 曲率连续
13.3 创建面
13.3.1 准备线
13.4 高级面工具
13.5 Booleans
13.6 本章小结
第14章 组合物体
14.1 建模
14.1.1 初始设置
14.1.2 创建外壳
14.1.3 用构造历史调整外形曲线
14.1.4 甲板和船尾肋板
14.1.5 编辑带有构造历史的曲线
14.1.6 整理模型
14.1.7 构建主帆和三角帆
14.1.8 改进船帆
14.1.9 创建桅杆
14.1.10 吊杆
14.1.11 完成模型的创建
14.2 赋材质
14.2.1 分配材质
14.2.2 编辑材质
14.2.3 将Logo放置到帆上
14.2.4 设置环境
14.3 灯光和场景
14.3.1 调整灯光
14.3.2 测试渲染场景
14.4 作摄像机镜头的动画
14.4.1 Autofly
14.5 渲染
14.5.1 为渲染创建一个SDL文件
14.5.2 渲染场景
14.5.3 观看渲染动画
14.6 本章小结
第15章 综合应用实例
15.1 包装盒模型设计实例
15.1.1 初始设置
15.1.2 建立设计约束
15.1.3 创建skin面
15.1.4 创建Birail面
15.1.5 增加底面
15.1.6 修改面
15.1.7 创建嵌入的把手面
15.1.8 剪切瓶顶
15.1.9 准备渲染瓶子
15.1.10 用Raycaster方式渲染瓶子
15.2 玩具卡车模型设计实例
15.2.1 初始设置
15.2.2 创建车篷 Birail工具
15.2.3 创建前挡泥板
15.2.4 创建车篷与挡泥板间的过渡面
15.2.5 Square工具的构造历史
15.2.6 创建卡车车箱
15.2.7 创建一个swept面
15.2.8 修剪面
15.2.9 为面倒角
15.2.10 制作前面的保险杠
15.2.11 界面编辑器
15.3 滑雪靴模型设计
15.3.1 初始设置
15.3.2 打开一个图像平面
15.3.3 创建曲线
15.3.4 投影相切
15.3.5 评估曲线
15.3.6 重新创建曲线
15.3.7 评估和编辑曲线
15.3.8 创建其他三条线
15.3.9 创建面
15.3.10 构造历史
15.4 本章小结
第16章 曲线网络
16.1 初始设置
16.2 创建相交线
16.3 创建曲线间的连续
16.4 创建曲线网络
16.5 分析曲线网的连续性
16.6 增加和移动曲线
16.7 更改曲线
16.8 增加另一个曲线网络
16.9 造型线
16.10 增加几何体密度
16.11 分析造型线
16.12 编辑造型线
16.13 曲线网络技巧
16.14 本章小结
第17章 布尔操作
17.1 初始设置
17.2 初始外壳
17.3 缝合曲面
17.4 进行布尔减法
17.5 做布尔联合
17.6 使用单独的曲面
17.7 分开外壳
17.8 取消缝合、再次缝合物体
17.9 定义闹钟表身
17.10 本章小结
附录 上海飞机研究所计算中心与Alias国际认证及“现代工业设计和授权培训中心”
A.1 上海飞机研究所计算中心与“现代工业设计和授权培训中心”
A.2 培训与认证
A.2.1 Level 1考题
A.2.2 Level 2考题
A.3 上海飞机研究所计算中心的部分作品展示
8.《Alias实例》.rar
完整名称:Alias现代工业设计超级实例
本书通过具体实例,精辟地介绍了当今世界顶级的现代工业设计软件──Alias的使用方法和应用技巧。全书共分为10章:第1~5章依次介绍椅子建模实例、沐浴露瓶建模实例、电视机遥控器建模实例、鼠标建模实例和仪表建模实例、第6章介绍飞机建模设计及理论分析、第7章介绍飞机外形设计实例、第8章介绍飞机机舱灯光设计实例、第9章介绍汽车车灯材质设计实例、第10章介绍磁悬浮列车建模实例。书后附录先介绍了上海飞机研究所计算中心与Alias国际认证及"现代工业设计和授权培训中心",然后展示了上海飞机研究所计算中心使用Alias设计的部分作品。本书作者们多年从事应用Alias进行工业设计的工作,从飞机、磁悬浮列车、汽车到日用化工产品口红的设计他们都信手拈来。本书融合了作者们多年从事现代工业设计软件──Alias应用实践经验,是作者们亟盼我国工业产品设计能够迅速进步的拳拳爱国之心的真诚奉献。本书内容实用,条理清晰,图文并茂,技术性与可操作性强。适合于从事工业设计工作的有一定计算机基础的工程师们阅读参考,或者作为各类工科院校有关专业及Alias现代工业设计国际认证考试培训班的教学参考书。
目 录
第1章 椅子建模实例
创建一条椅子腿
创建第二条椅子腿
创建扶手和支撑柱
创建侧面的支撑柱
创建座位和靠背
第2章 沐浴露瓶建模实例
创建初始面
创建过渡面
相交和剪切面
创建底面
完成瓶子
导入钩子线
第3章 电视机遥控器建模实例
创建侧边线
创建侧面
创建顶面
创建按钮孔
创建液晶显示屏(LCD)
第4章 鼠标建模实例
创建侧面
创建上表面
相交面和剪切面
倒圆角
创建按钮的外形
创建鼠标键
第5章 仪表建模实例
表盘的建模
指针及图形的建模
刻度的建模
数字及字母的制作
倒角
渲染
第6章 飞机外形设计步骤及分析
飞机外形设计从机头开始
设计步骤与分析
本章小结
第7章 飞机外形设计实例
飞机机身的建模
机翼的设计
飞机尾部的设计
发动机的设计
第8章 收音机机舱灯光设计实例
创建第一个方向灯
创建第二个方向灯
创建第三个方向灯
创建第四个方向灯并进行灯光链接
渲染图片
第9章 汽车车灯材质设计实例a49
创建新的材质并取名
赋予车灯相应面
调出各种材质的效果
本章小结
第10章 磁悬浮列车建模实例
建立磁悬浮列车的主要特征曲线和投影线
建立磁悬浮列车的外形曲面
磁悬浮列车细节的建模
磁悬浮列车的材质和灯光
列车的渲染
上海飞机研究所计算机中心部分作品展示
其他用户设计的产品
文件保证在3月31日前(包含当天)有源!
24小时开机!